攻略関連ブログ その2

 

YouTube公式チャンネル

攻略参考動画

『製作者がやってみた!』

シリーズをアップしました

  

あくまで攻略の1つのパターンとして

参考にしてください

  

ちなみに、

作者はそこまでゲームが上手ではありません

つたないプレイである事をご了承ください

 

 

 

 

 

今回2度目となる

攻略関連ブログについてですが

引き続き

『このキャラ凄いね!』

と作者が思ったキャラを毎回挙げたいと思います

 

 

正直、かなり育てると

どのキャラも特徴的な必殺技や魔法で

相当強いor役に立つキャラになります

  

 

ナンナ

今回はナンナについて触れたいと思います

 

 

 

ナンナは彼女だけの特殊能力を持ったキャラです

「キュア」という毒・石化回復能力は

ゲームの終盤以降に

恐らく真価を発揮するでしょう

  

 

 

実は「キュア」だけが

彼女の特殊能力ではありません

 

ナンナは宝箱に関する

とんでもない能力を秘めています

   

それ以上は明かせませんが

彼女は極めプレイには欠かせない存在なのです

 

 

 

成長については

同じキャラタイプであるミュカに

見劣りするかもしれませんが

 ビルドの仕方によっては

かなり頼れる存在となることでしょう

 

是非育ててみてください

 

 

 

ナンナは

作者が「使い捨ての英雄たち2」制作で

初めて描いた女性キャラです

 

髪型などは変えていますが

良い出来だったと思っています

(かなり前に描いたので、過去形です)

 

制作秘話になりますが

実は髪型の違う彼女のキャラグラフィックが

初期段階ではミュカでした

 

ヒロインとして

初期段階で描いたグラフィックだったのです

 

 

ナンナ

ナンナとしてキャラグラフィックが確定した時

髪の色はこんな感じでした

 

ミュカと被ってしまう為

ストーリーに合わせて髪の色も変えました 

 

 

 

 

次回の攻略関連ブログも

違うキャラについて触れたいと思います

お楽しみに!

 

 

攻略関連ブログ その1

YouTube公式チャンネル

攻略参考動画

『製作者がやってみた!』

シリーズをアップしました

  

あくまで攻略の1つのパターンとして

参考にしてください

  

ちなみに、

作者はそこまでゲームが上手ではありません

つたないプレイである事をご了承ください

 

 

 

 

 

今回初めての試みとなる

攻略関連ブログについてですが

『このキャラ凄いね!』

と作者が思ったキャラを毎回挙げたいと思います

 

 

正直、かなり育てると

どのキャラも特徴的な必殺技や魔法で

相当強いor役に立つキャラになります

  

 

ジャン

今回はジャンについて触れたいと思います

 

 

 

ジャンは成長派生が幅広いキャラです

精霊エンチャントの仕方

また英雄アクトによって

成長がガラッと変わります

  

 

 

ジャンには

「水精」という

エンチャント可能な必殺技アクトがあります

   

使い勝手の難しい

カウンター技ですが

 

育て方によっては凄まじい火力を叩き出せます

恐らく限界突破レベルの火力も可能でしょう

 

 

 

HPをガンガン上げて

「私を叩いて!」

カウンター・ドMキャラ

を目指すのも、楽しいと思います

 

 

 

 

ただし、

ジャンの成長派生は本当に多いので

高火力が出やすいパターンの研究が

必要となるかもしれません

 

 

 

 

 

次回の攻略関連ブログでは

違うキャラについて触れたいと思います

お楽しみに!

 

 

制作秘話 その4

 

今回のブログは

「使い捨ての英雄たち2」が出来るまで

と称しまして

「使い捨ての英雄たち2」を制作する事になった

経緯をお話ししたいと思います

 

 

  

まず、

制作を決意したのが2017年の6月なのですが

それまで作者は

以前のサイト閉鎖(恐らく2005年)から

ほぼ全くパソコンに触れることのない生活をしておりました

 

過去の制作活動なども一切

振り返ることの無い生活をしていました

 

 

 

そんな生活をしていた

とある1日の事です

 

何故かふと、

「使い捨ての英雄たち」

ワード検索をしました

 

 

 

その時

バナー

のサイトがある事を知り

拝見する事となりました

 

 

正直、かなり驚きました

とても完成度の高い、このサイトの存在と

「使い捨ての英雄たち」ファンの方々が

更新を続けてくれていた事に・・

 

  

 

 

 

きっかけは「検索した」それだけです

 

その時に

「使い捨ての英雄たち2」を作ろう!

と本気で決心しました

 

 

 

 

 

その日にストーリーを作り

大まかなゲームシステムを企画

制作する為に何が必要かを捻出しました

 

コンピュータ、各種ソフトなど含めて

制作環境を整えるのに

100万弱の費用と

3年半の過酷で孤独な制作作業の日々を要しましたが

 

目標に向かって進む充実した日々を送ることが出来たので

振り返れば安いものだと思っています

 

 

 

最初の1年半は

「パソコンが分からない人」になっていたため

プログラミングの再学習と

各種ソフトウェアの習得期間になりました

 

そして残りの2年間で

本格的にゲームを制作をする事となりました

 

 

 

 

当初は2025年の完成を目指していましたが

一心不乱に頑張ってきたことで

かなり早めにお披露目できる事となりました

 

 

 

 

ゲームやソフトウェアのファンの方という存在は

人を変え、動かす力がある事を

制作をしながら学びました

 

新たな時代の、新たな作品

ゲームのみならず、世の中の全ての作品は

ファンの方々が作り出す力を持っているのだと思います

 

 

 

「使い捨ての英雄たち2」

当サイトは

使い捨ての英雄たち@ウィキ

支援して下さった多くの方々により

完成したものです

 

 

 

何かのファンとなる事は

その何かの、大きな支援へと繋がると思います

少なくとも、マイナスになる要素は何ひとつ無いはずです

 

色々なクリエイターの方々の作った様々な作品・・

誰の作った、何でもいいと思います

是非自信をもってファンになって欲しいです

 

いつかそれが

世の中に新しい作品を生み出すことに繋がると思います

 

 

 

 

使い捨ての英雄たち@ウィキ

支えてくれたファンの方々に捧げるブログでした

 

 

制作秘話 その3

 

今回のブログは

「使い捨ての英雄たち2」ゲームCGの作成風景

をお送りしたいと思います

  

 

 

「使い捨ての英雄たち2」のゲームCG作成には

6つのCGソフトを使用しています

 

今回は、その中の1つを使用した作成風景です

 

01

立体をつなぎ合わせて新たな物体を作っていく

CGソフトを使用しています

 

02

完成図をイメージして

多くの物体を繋げていきます

 

「マインクラフト」というゲームが好きな方は

CG制作は楽しい作業だと思います

 

作者も一時期マインクラフトにハマりました

   

 

03

制作時は、こんな味気ない感じなのですが・・

 

04

物体にテクスチャという画像を貼り付けると

「CG」に変化します

 

 

05

とことんクラフトすると・・

 

06

こんな感じになります

 

ですが、このCGは残念ながらにしました

作業風景のCGとして面白かったので載せました

 

 

 

 

06

次は本当の「使い捨ての英雄たち2」CGの作成です

 

 

12

地道にブロック・・

じゃなくて物体を積み重ねていきます

 

 

13

まるで建築風景ですね

 

 

14

イメージ通りに

建築出来てきました

 

 

15

湖畔の家を建築

城も徐々に出来上がっていきます

 

 

地形ブロック・・

じゃなくて山々を作ります

湖畔の家には道も作りました

 

 

16

水を流すとそれらしくなります

奥の陸地には、港も作りました

 

もっと美しいCGにするには

水の下の地面の作成なども必要となります

 

 

17

雲と、それを映す水面

遠くの山々を作成し

『帝都ガイゼラン』の完成です

 

 

   

なんとこのCGソフト

「DisposableHeroes使い捨ての英雄たち」

で使用した

Windows95の頃のCGソフトです

 

何年経っても色あせない

素晴らしいソフトなので今回も使用しました

 

前作「DisposableHeroes使い捨ての英雄たち」の地形CGは

ほぼこのソフトを使用して作られています

 

 

 

それでは、次回のブログをお楽しみに!

 

 

制作秘話 その2

 

「使い捨ての英雄たち2」

お楽しみ頂けているでしょうか?

 

今回のブログでは

「使い捨ての英雄たち2」ストーリーの生い立ち

お話ししていきます

 

かなりネタバレになってしまう話もあるので

以下のブログは

ゲームをある程度進めた後(終章後)に見る事を

おすすめします

 

  

 

 

 

 

まず、制作を考えたその日に

話の大筋を全て作りました

 

ジョイス

誰が主人公で、サブキャラにどういった人物が絡むのか

最初にラストまで話を全て作った後、

時間をかけてストーリーに着色を加えてきました

 

 

ストーリーを着色していく中で

思い切ってにして、無くした話や

キャラクターなども多くあります

 

また、元々存在せず

後から作ったキャラクターもいます

 

 

 

 

クリシュナ

にした話についてですが

6騎将リーアマンテの話までは

最初に決めた大筋通りです

 

クリシュナについても

存在としてとても面白く

またゲーム性を豊かにしてくれていた

最初に決めたストーリーに沿っています

 

 

 

 

ジソ=ウグルの話と

『ルシファー』サイオウの話は

ほぼ全てにして作り直しています

元々は今とは異なるストーリーでした

 

 

  

にした理由は

時間が経ってから読むと

とてもつまらないものだったからです

 

 

 

ジソ=ウグル

当初ジソ=ウグルは単なる怪物

「グルル・・」とか「フシュルル・・」

しか喋らない獰猛な獣の設定でした

 

「う~ん・・」

と思いながらゲームを作成していましたが

ゲームのストーリーパート作成時に

やっぱり全て作り直すことにしました

 

キャラ設定変更に伴い

顔グラフィックも描き直しています

 

 

 

ちなみにゲーム制作は

ストーリーパートに1年

ゲームシステムに1年かかっています

それだけストーリーには重点を置いて制作してきました

 

 

 

サイオウ

また『ルシファー』時のサイオウの魔憑能力は

「知恵と力」という漠然としたもので

『能力』としては薄すぎるものでした

 

サイオウの能力はその後

「時間操作」と変貌を遂げ、

それでも決定打に欠けた為

最終的に「現在の『ルシファー』サイオウの能力」となりました

 

話をつなぎ合わせるにも

「時間操作」は無理がありました

 

 

 

白竜王

『天秤崩柱』の話も

ジソ=ウグルの話を変更したことで

大幅に変更となったストーリーです

 

白竜王は元々存在していましたが

解決談がつまらなかったので何度も練り直しています

 

 

白竜王の話は

新しく設定し直したジソ=ウグルの話と

うまく組み合わさって良いものになったと思います

 

 

『ルシファー』サイオウの話も

能力を変えたことで

あっと言わせる展開に変わり

作り直して正解だったと思っています

 

 

 

  

 

ストーリーの変更と共に

消えたキャラクターたちもいます

 

1人目 竜人キュベラ

白竜王の2人の弟子の1人

女性竜人

 

キャラクター的には良かったのですが

竜人ステージが3ステージあっても・・

 

ゲーム的に盛り上がりに欠けそうだったので

早い段階でにしました

 

 

デネブ

代わりに参入したのが

練気師デネブです

 

女性キャラとして

竜の国以前から話に絡んでくるキャラが

必要でした

 

デネブは、ゲームが完成した後

テストプレイにて「弱っ!」「使えなっ!」

と思いましたが

実は、むちゃくちゃ強いキャラです

 

彼女を徹底的に育てたら

イグドラシルトップクラスのキャラになると思います

 

序盤の成長率が低いことから

1週目で育てるのは、キツいかもですが・・

 

 

 

2人目 剣士パッチ

ランバラルと共に登場する

ジャンの海賊団の部下でした

 

剣士・・もういらない

 

という事で

ゲームバランスの為に消えました

 

マクヴァイン

代わりにゲームバランスの為に

話に加わったのがマクヴァインです

 

彼は変更後のサイオウの話と

うまくマッチしました

 

 

 

3人目 魔法剣士ホックウェル

白竜王が加わる前の軍師という設定

 

他のキャラが

必至に解決策を考えるのを阻害してしまっていた為

にしました

 

しかも白竜王が仲間になってからの存在感が薄かったです

 

スレクテン

彼の代わりに

単純に敵キャラだったスレクテン

イグドラシルに加わる話が出来ました

 

スレクテンの参入により

全体のストーリーがかなり面白く化けたと思います

思い切った決断をして良かったと思っています

 

 

そして、セレンの終盤にかけての話も

ホックウェルという人物をにした事で生まれました

  

 

 

 

ストーリーの話については

いずれまた、ブログを書きたいと思います

 

 

制作秘話 その1

 

「使い捨ての英雄たち2」

既に多くの方に楽しんで頂けているようで

喜ばしい限りです

おかげさまで、サイトオープンから5日間で

約250ダウンロードを達成しました

 

プレイして下さった方

本当に感謝しています

ありがとうございます!

 

 

制作の原動力は

楽しんで下さる方がいる事です

是非、心ゆくまで楽しんで頂きたいです

 

 

 

予想以上にプレイしてくれた方が多いので

また、キャラ人気投票をやろうかな

なんて考えています・・

 

他にもイベントの要望などありましたら

是非お便り下さい

(当ブログの更新にて

お返事に代えさせて頂きます事ご容赦下さい)

 

 

プログラム

さて、今回のブログは

制作過程についてです

 

「使い捨ての英雄たち2」

C++というプログラム言語で作成されています

 

前作、「DisposableHeroes使い捨ての英雄たち」

4万行のプログラムだったのを覚えていますが

今作は14万行以上となりました

妥協をせずに制作を続けていたら

数式の芸術のようなプログラムになりました

 

 

プログラミングで今回最も苦労したのは

AI作成だと思います

 

「人間らしさ」を意識して

あまり狡猾になりすぎないAIになるよう

何パターンものAIを用意しています

 

それでも「え?嘘でしょ・・?」

というような、飛車角を突然取られるようなAIの動きは

プレイヤーを泣かせてくれるでしょう

 

 

 

前作で希望があった

「SaveとLoadを戦闘中に用意して」という要素を盛り込むと

自然にハードな戦闘へと変貌しました

 

その代わりに

勝利を得た時の「やった・・」

という充足感を得られる

ゲームバランスになったと思います

(作者はデモンズソウル系 初見潰しゲーム大好きです)

 

 

ダラダラとした作業チックなゲームより

緊張感に包まれ、勝利の余韻に浸れる

骨太なゲームを望む方向けになっています

 

SaveとLoadを駆使することで

このハードな戦闘を乗り越えて

「真の英雄」を目指してもらえれば、と思います

 

 

 次回の「制作秘話」は「ストーリーについて」です

それでは、次回のブログをお楽しみに!

 

 

オリジナルサウンドトラック

 

「使い捨ての英雄たち2」

オリジナルサウンドトラックを作成しました

 

 

ゲームをプレイした方も

そうでない方にもおすすめします!

 

 

作曲は、デジタルサラウンド環境で行っております

デジタルサラウンド対応の環境で聴くと

より重厚なサウンドとなります

(ゲーム中BGMも同様です)

 

  

「作業用ロングバージョン」

も作成を予定しています

 

 

公式サイト オープンしました!

2021年 1月1日

「使い捨ての英雄たち2」をリリース

MadmasterProject 公式サイトをオープンしました!

 

 

サイト立ち上げを考えたのが2017年6月

約3年半前です

そこから構想を練り、制作環境を整備

ゲームの製作には、丸2年かかりました

永遠のように長い年月でした・・

 

ソフトウェアの完成まで

一切公表せずに制作に取り組んできました

高いクオリティを目指して頑張ってきましたが

「使い捨ての英雄たち2」

目標以上のものになったと思っています

 

 

無料提供です、是非プレイしてみて下さい!

 

 

 

ゲームの最終デバッグ(テストプレイのようなものです)の際中

予期していたよりもやりこみ要素が満載

調整作業を忘れるほどゲームを楽しんでいました

ある程度ゲームを進めると

非常に幅広いプレイスタイルが可能となります

 

 

また、ストーリーは

前作を遥かに超える重厚さになっています

前作未プレイでも全く問題ありませんので

楽しんでくだされば、と思います

 

 

難易度はとても高く設定しています

「犠牲を出して勝つ」というギリギリの緊張感と

ステージクリア時の、得も言われぬ感動

是非体験してみてください!

 

 

 

無事にゲームの公開が済みましたので

本日より順を追って各所へのプレスリリースを開始していきます

沢山の方に遊んで頂き

サイトが賑わうことを願っています

 

 

 

それでは次回のブログを、お楽しみに!